الرياضة الإفتراضية بالأرقام: الصناعة ، المستخدمون ، وحقائق ممتعة

()

How useful was this post?

Click on a star to rate it!

Average rating / 5. Vote count:

No votes so far! Be the first to rate this post.

الرياضة الإفتراضية هو أحدث جنون حيث سيتنافس اللاعبون في بطولات ألعاب أو أحداث ألعاب مختلفة. خلال المسابقة ، سيتنافس الهواة من خلال الجولات حيث يخوضها في نهاية المطاف أفضل عدد من اللاعبين في لعبة إقليمية أو بطولة.
من خلال العلامات التجارية الإبداعية والمحتوى الجذاب ، تستمر الرياضة الإفتراضية في النمو ليس فقط مع اللاعبين ولكن مع الملايين من المشاهدين الذين يتابعون الأحداث لمشاهدة الأحداث.

ما الإيرادات التي تحققها الرياضة الإفتراضية؟

على الرغم من أن الرياضة الإفتراضية لا تزال في بداياتها ، إلا أن إيراداتها المتزايدة عامًا بعد عام تثبت أنها ستستمر في النمو في كل من نسبة المشاهدة وزيادة الإيرادات. يتم إنشاء الإيرادات من خلال الرياضة الإفتراضيةمن خلال عدد من السبل بما في ذلك الرعاية والإعلان المصمم لتلبية احتياجات المشاهدين واللاعبين في جميع أنحاء العالم. تحقق من إحصائيات إيرادات الرياضة الإفتراضية.

  • حققت eSports إيرادات تزيد عن 492 مليون دولار في عام 2016.
  • من المتوقع أن تزيد الإيرادات بأكثر من 32٪ بحلول عام 2020 بإيرادات تقدر بـ 1.48 مليار دولار في الولايات المتحدة وحدها.
  • تجاوزت إيرادات الرياضة الإفتراضية696 مليون دولار في عام 2017 ، من الإيرادات المحققة في عام 2017.
  • جاء 38 ٪ من الرعاية مع إنفاق 266 مليون دولار.
  • جاء 22٪ من الإعلانات بحوالي 155 مليون دولار.
  • تم الحصول على 17 ٪ من رسوم نشر الألعاب التي بلغت 116 مليون دولار.
  • تم الحصول على 14 ٪ من حقوق وسائل الإعلام والتي بلغت 95 مليون دولار.
  • 9٪ جاءوا من البضائع والتذاكر التي جاءت بحوالي 64 مليون دولار.

تم توزيع الإيرادات المكتسبة على نطاق واسع في جميع أنحاء العالم مع تحقيق معظم الإيرادات في آسيا. من إجمالي 696 مليون دولار من العائدات المكتسبة:
جاء 37٪ من فيتنام ، و 7٪ من كوريا الجنوبية ، و 15٪ من الصين ، و 41٪ تم اكتسابها في بقية العالم. خارج السوق الآسيوية ، شهدت أمريكا الشمالية أكبر ازدهار من الإيرادات المتعلقة بالرياضة الإفتراضية.

  • حقق سوق الرياضة الإفتراضية في أمريكا الشمالية 257 مليون دولار في عام 2017.
  • ومن المتوقع أن تتضاعف الإيرادات في أمريكا الشمالية بحلول عام 2020 لتصل إلى 607 ملايين دولار.
  • جاءت معظم عائدات أمريكا الشمالية من الرعاية التي بلغ مجموعها 113 مليون دولار في عام 2017.
  • 25 مليون من عشاق الرياضة الإفتراضية في أمريكا الشمالية ينفقون ما يقرب من ضعف ما تنفقه المناطق الأخرى بمتوسط ​​10.36 دولار لكل منهم.
  • ومن المتوقع أيضًا أن تشهد أمريكا الشمالية نموًا في تصدير تراخيص المحتوى يصل إلى 95 مليون دولار ، وهو ما يمثل زيادة بنسبة 82٪ عن عام 2016.

لماذا يتدفق المعلنون على الرياضة الإفتراضية؟

في حين أن الإيرادات التي يتم تحقيقها مثيرة للإعجاب بشكل واضح ، إلا أنها ليست السبب الوحيد وراء اختيار المعلنين للرياضات الإفتراضية لإنفاق أموالهم الإعلانية. الحقيقة هي أن جمهور الألعاب هو جمهور يتقبل بشدة الإعلانات التي يشاهدونها أثناء اللعب.

  • قال 43٪ من مشاهدي الرياضة الإفتراضية إنهم يقدرون دائمًا العلامات التجارية التي تصل إليهم من خلال عالم الألعاب.
  • قال 42٪ إنهم يقدرون عادةً الإعلانات التي يشاهدونها عبر قنوات الألعاب الخاصة بهم.

من يشاهد الرياضة الإفتراضية؟

السبب الآخر الذي يجعل المعلنين يستفيدون من سوق الإعلانات الجديد هذا هو حقيقة أنه لا يوجد فقط متابعون مخلصون من المشاهدين ، ولكنهم أيضًا يستمرون في النمو كل عام. يشارك المزيد والمزيد من اللاعبين في الأحداث والبطولات ، ويتابعها المزيد من المشاهدين مع زيادة سنوية تبلغ 30٪ تقريبًا.

  • كان هناك أكثر من 323 مليون مشاهد في عام 2016
  • في عام 2017 ، بلغ إجمالي عدد ساعات المشاهدة 2،077،897،606
  • بلغ مجموع المشاهدات 29853993.
  • عادةً ما يشاهد المشاهد العادي لمدة 84 دقيقة على الأقل.
  • يمكن مقارنة نسبة المشاهدة بالبث الرياضي الآخر مع 43 مليون مشاهد يتابعون بطولة 2017 لـ League of Legends ، أي أقل بـ 1.5 مليون فقط من عدد المشاهدين في المباراة السابعة من نهائيات الدوري الاميركي للمحترفين.
  • من أصل 385 مليون مشاهد في عام 2017 ، كان 191 من عشاق الرياضة الإفتراضية وعشاقها ، و 194 مليون مشاهد عرضي.
  • ومن المتوقع أن يشهد عشاق الرياضة أكبر نمو بنسبة 50٪ في السنوات الثلاث المقبلة. من المتوقع أيضًا أن ينفقوا معظم الأموال بمتوسط ​​3.64 دولار لكل مشاهد.
  • شهدت آسيا أيضًا أعلى مستوى للمشاهدين بنسبة 51٪ من آسيا والمحيط الهادئ ، و 18٪ من أوروبا ، و 13٪ من فيتنام ، و 18٪ في بقية العالم.
  • جيل الألفية هو واحد من أعلى الفئات السكانية نموًا مع احتمال أن يشاهد مشاهدون جيل الألفية ضعف احتمالية مشاهدة أحداث الألعاب على منصة بث.

من يشارك في الرياضة الإفتراضية ؟

مع استمرار الرياضة والمسابقات في النمو ، تزداد صورة اللاعبين المشاركين. نظرًا لأن مجموعات الجوائز تتصدر أحيانًا مبالغ كبيرة ، بقدر ملايين الدولارات للاعبين الفائزين ، فإن المزيد والمزيد من الأشخاص يرمون قبعتهم في الحلبة ويرون كيف يفعلون ذلك. تحقق من بعض الحقائق والإحصائيات المثيرة للاهتمام حول هؤلاء اللاعبين الهواة.

  • يلعب معظم اللاعبين بسبب جاذبية الجوائز.
  • يعد Peter Dager واحدًا من أعلى اللاعبين ربحًا ، حيث كسب أكثر من 2،62 مليون دولار خلال مسيرته في الألعاب.
  • ترى اللاعبات إجمالي أرباح أقل مع واحدة من أعلى لاعبات ، ساشا هوستين ، حيث كسبت أكثر من 171 ألف دولار بحلول نهاية عام 2017.
  • أولئك الذين يلعبون ألعابًا تنافسية مثل FIFA و Madden هم أكثر عرضة بثلاث مرات للبقاء على اتصال.

الرهان على الرياضة الإفتراضية

على الرغم من أن الرهان غير مدرج في الإيرادات التي تحققها الرياضة الإفتراضية، إلا أنها تعد مصدرًا كبيرًا للأموال في العديد من الأسواق. كانت المراهنة على الرياضة الإفتراضية موجودة منذ بدايتها ولكن لم تكن بحاجة أبدًا إلى التنظيم من قبل الشركات.

تعتبر المراهنة على الرياضة الإفتراضية الآن سابع أكبر رياضة في العالم من حيث الرهان مما يجعلها في الدوري مع الجولف والتنس. مع استمرار نمو الرياضة الإفتراضية واكتساب عدد أكبر من المتابعين ، من المتوقع أن تتوسع أسواق المراهنات والفانتازيا.

حقائق ممتعة عن الرياضة الإفتراضية

حتى مع تزايد شعبيتها ، غالبًا ما لا يُعرف الكثير عن صناعة الرياضة الإفتراضية . تحقق من الحقائق الممتعة المدرجة أدناه والتي ربما تكون قد أدركتها أو لم تكن قد أدركتها حول عالم الألعاب التنافسي.

  • نظرًا للمحتوى الجديد ، تتطور الألعاب باستمرار.
  • يتم تشكيل فرق محترفة من قبل مالكي الرياضات المحترفين الحاليين.
  • يشمل الملاك المحترفون روبرت كرافت مالك نيو إنجلاند باتريوتس وجيف ويلبون مدير العمليات في نيويورك ميتس.
  • بلغ إجمالي أموال الجوائز أكثر من 60 مليون دولار في السنوات الأخيرة.
  • 61٪ من المشاهدين تقل أعمارهم عن 35 عامًا.

الخلاصة

من المتوقع أن ينمو سوق الرياضة الإفتراضية بشكل كبير في كل من نسبة المشاهدة والإيرادات ، حيث يشهد قفزة هائلة بحلول عام 2020. ومع إضافة المزيد من الألعاب إلى المنافسة ، وزيادة عدد المشاركين ، فإن السوق الجديد سيكون مربحًا للمعلنين لإنفاق أموالهم لتكون قادرًا على التفاعل مع جمهور متجاوب ومتفاعل بالكامل.